一、SDK概念
SDK,即Software Development Kit,软件开发工具包的意思,通俗点说,就是辅助开发某一类软件的相关文档、范例和工具的集合,不过我们平时所说到的sdk其实会更加简单一些,就是一个封装了各种功能模块的依赖库与对接文档罢了,比如,我们按照对接文档接入腾讯语音SDK,那么我们软件就具备了实时语音功能。
二、手游SDK涉及对象
游戏研发:也称CP(Content Provider,即内容提供商),即开发游戏的公司/主体。
游戏发行:也就是跟有流量的渠道合作联运的一种游戏推广方式,既然是联运的话,基本就是收入分成,比如:玩家充了钱,研发占5成,渠道占5成,以前说到发行基本都是上5+7渠道:
7大硬核渠道:oppo、vivo、华为、魅族、金立、酷派、联想
5大主流平台:应用宝、小米、360、UC(阿里游戏)、百度
不过此一时,彼一时,现在7大硬核渠道很多已经没落,比如:金立、酷派那些几乎都快倒闭了,反而其他手游渠道逐渐崛起,比如:九游、TapTap都是用户流量比较大的渠道,要是游戏品质比较好,同时渠道关系维持得比较好或者舍得花钱,你的游戏还可以出现在他们渠道主页推荐位上,那么曝光率就会大大提高,下载你游戏的用户自然也会更多,同时发行还有个叫长尾渠道的。
长尾渠道的定义:中小自有量渠道,主要是一些中小型规模的细分渠道,例如:今日头条、当乐、果盘、海马等,它们未必全部和游戏有关,但却在导流方面有着不俗的表现。相对于为数不多的几个主流大渠道来说,“长尾渠道”规模庞大,几千个渠道商占据着约40%的市场份额,实力绝对不容小觑。
游戏买量:也就是在广告媒体上投放广告买量,常见的广告媒体有:头条系产品(抖音、今日头条、西瓜视频等)、快手、广点通、百度、UC等,这种方式基本都是按照按广告效果计费(当然也是有按分成的),比如:
CPA方式(Cost Per Action):按玩家下载安装或者注册数来计费,比如:约定有1个玩家下载安装或者注册,那么就给广告媒体10元;
CPS方式(Cost Per Sale):这种方式跟发行联运有点类似,也是玩家在游戏内充钱了,两者再进行分成,若是玩家仅仅是下载安装而不付费的话,广告媒体是没有收入的;
CPM方式(Cost Per Mille):这种方式一般是按游戏广告展示1000次计费,也就是说只要玩家看到这条广告,就算一次展示,比如:约定展示1000次,需要给广告媒体支付20元;当然有些广告媒体还会统计玩家看广告的时长来灵活计费;
CPC方式(Cost Per Click):按玩家点击广告数计费,也就是只有玩家看到同时点击了这条广告,才需要给广告媒体付费,要是没点击是不需要给钱给广告媒体的。
概述:一般而言,要是游戏研发公司比较小,没有自己发行的团队的,都是会选择找第三方专门做发行/买量的公司去发行/买量,不过发行相对于买量来说,工作量会稍微小一些,只要是自己独创的、高品质的游戏都是比较容易跟渠道谈合作,提前预热,然后接入渠道的SDK上架发行即可,当然要想上渠道主页推荐位,那还是得看商务的能力了;因为发行相对简单一些,所以稍微大点的游戏公司会组建自己的发行团队,既做研发又做发行,比如:腾讯、网易、37等。买量的话,因为需要在各个广告媒体上投放广告,所以涉及大量广告素材的设计、建广告计划以及广告效果分析等各项工作,所以工作量相对比较大,一般游戏公司都是会选择找专门做游戏买量公司去买量,那么跟买量公司谈合作时候就会涉及到分成,因为买量公司需要去广告媒体投广告,需要比较大的成本,所以分成一般都占5成以上。
三、手游SDK包含的功能模块
手游SDK主要包含五大模块:登录模块、支付模块、数据收集模块、用户中心模块、防沉迷模块。
1、登录模块
登录模块主要包括:注册、登录、找回密码等功能,登录功能又可以细分为:账号密码登录、第三方账号授权登录、手机号+验证码登录等。
2、支付模块
支付模块一般包括:支付宝、微信支付,有些还会有银联支付、扫码支付等。
3、数据收集模块
4、用户中心模块
用户中心模块(即悬浮窗部分内容)不是必须的模块,不过为了更好地服务玩家,是SDK完善与优化的重点模块。
5、防沉迷模块
国家为了防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康,出台了相关的防沉迷政策,同时还设立专门的投诉渠道:游戏企业防沉迷落实情况举报平台,积极国家的号召,加强游戏的实名认证与防沉迷功能也是必不可少的。