游戏业:服务业得子类
服务对象:玩家
为了解释为什么有人会对游戏上瘾,引入:
认知失调理论:当人们陷入一种很荒谬的情况时,他们就会想出一个理由来使这种情况变得合理。
例一:给两组人一个很无聊的任务,其中一组拿到的报酬是20美元;另一组得到的报酬是1美元,低的惊人。完成后他问这两组人,“你们喜欢这个任务吗?”
答案非常出乎意料,拿1美元的那组喜欢这个任务的比率远高于拿20美元的那组,他们是这样回答的:
20美元组:“很无聊,我是为了20美元才做的。”
1美元组“(潜意识活动:我可不是吃力不讨好的家伙,我当然不是为了这1美元。)其实这份工作没那么无聊,挺有趣的,我学到了很多。”
在工作中,你不觉得奇怪吗?你做这份没有出头之日的工作,你的才智比你上司高一倍、工作时间长、薪水不高、没有人尊重你的贡献,但你还选择在这里工作。太荒谬了!不,慢着,这当中一定是有原因的,一定是因为我喜欢这份工作。
错误归因:例如人常把自己的过失归纳为环境因素,而常把别人的过失归结为能力问题。
首先创个情景,当你在玩一个闯关游戏的时候失败了,你认为会是什么原因?虚拟摇杆太难用?怪物设计得太难?地图上有BUG?技能设计得太弱?是的,上边这些都会被常常提及,但而下边这些原因就很少听到了:我的操作能力太差了。我不能同时兼顾远程和近程怪。我的反应不够快。
而如果你是这个游戏的设计者,当测试用户在你面前倒在怪物的铁蹄之下时,你会怎么想呢?
“这是从哪里找来的傻X用户,这操作也太烂了吧?”
“那么远飞过来的魔法球他瞎吗?干嘛不躲开?”
“BOSS要放技能了,喂,那么明显的释放动作,你不能躲一下吗?”
上面的例子是普遍现象,在心理学上算是个大类,叫做“基本归因错误”,通俗的说就是“人类经常会错误的判断事情发生的原因。”
除了越南小鸟这种自虐型的游戏之外,基本上所有游戏的设计都秉承着先易后难这一设计思路,超级马里奥、魂斗罗、吞食天地、街头霸王(闯关时)、传奇、魔兽世界、极品飞车、王者之剑、糖果传奇、COC、天天酷跑……各个年代、各种平台、各种游戏类型,无不如此。这种设计思路几乎成为游戏界的定理。
猜想先易后难是为了避免基本归因错误!因为当游戏最初体验阶段(可能是10分钟到2个小时,因人因游戏类型而异),如果玩家失败,就如本文开始时提出的那个问题一样,玩家会把原因归结在游戏的设计上,而且玩家不会给你面对面解释和辩论的机会,他们会用离开直接表达自己的观点。
在耶鲁大学心理学导论的公开课上,客座讲师彼得•萨洛维院长介绍了一个实验:
让几组男子戴着耳机看《花花公子》的插页,耳机中播放的是心跳的声音。试验要求男子选出自己最喜欢的女子,最后的结果是男子选出的人选千差万别。这非常符合常理,因为“萝卜白菜各有所爱”,能够登上《花花公子》的,哪个不是倾国倾城?但是,请注意这个但是,每个人所选的,几乎都是耳机中心跳声最快的时候看到那个插画——好吧,看到自己心爱的女人心跳加快,还可以解释得通——但是,又是一个但是,那个心跳不是你自己的,而是工作人员随机调快调慢的……
这就是基本归因错误!现在是不是觉得把心跳声仅仅用在濒死状态的提醒上,是不是有点大材小用了?事实上不仅仅是心跳,包括紧张、掌心出汗、呼吸急促……所有你一见钟情时的感觉体验,都可能导致你误以为爱情降临。
这个错误的威力大到了令人发指的程度,例如一个对美女调查员魅力的评分中,被试者在跑步机上挥汗的一组被试者给出的评分明显高于坐在桌前等待的一组,即使大家都知道自己心跳加快、呼吸急促是因为跑步。被告知即将进行电击试验的一组被试者评分明显高于什么都没有告知的一组,即使他们知道自己的紧张是因为即将进行的电击!
基本归因错误的利器就这样送到你手中了,打算怎么办?制造紧张气氛、用快速的心跳声,这些都是不错的办法,不过爱上游戏和爱上女人(男人)显然不那么完全相同,所以我们首先要搞清楚玩家遇上一款自己喜爱的游戏是什么感觉,然后再想办法刻意制造这种感觉。
关于这一问题的研究目前还很少,笔者也只能是根据自己的经验总结一下:激动、兴奋、爱不释手、想分享给好友、有一种终于找到了的喜悦感。(希望有实力的公司在这方面能够多做研究,而且建议样本尽量低龄化,并尽量在之前很少接触游戏。)
儿童游戏设计理念中常常提到,他们对摇色子有着比成人更高的兴趣,并且常错误的认为能够摇到想要的数字是他们的能力。随着年龄的成长,认知能力的增强,这种观点会逐渐消失,但是当面对类似水果机、大鲨鱼这种押注式游戏时,成人也会不自觉的在押对的时候认为是自己的判断能力(或者直觉)在起作用。上述这些,都是很明显的基本归因错误。
我们能够从中得到什么启示呢?现在游戏设计,尤其是网游设计中,融入了大量的赌博要素(赌博本身的心理活动——斯金纳的固定比率强化程式和可变比率强化程式——本文不做讨论,但它确实是建立在对人心理的充分理解之上的,相信各种赌博游戏的设计者们,都是草根心理学大师。)但大多是摇色子、抽卡等纯随机的玩法,对于玩家来说缺少足够的参与度。这样的玩法当获得好的结果时虽然很兴奋,但也只能归因为运气,缺少更多的心理满足。而如果向押注式赌博机的设计者们学习,让玩家在这个过程中能够控制更多的东西,那么玩家在获得好的结果时,就能得到更多的心理满足并认为自己是个天才。
其实玩家押了10个币的香蕉或者西瓜或者BINGO,你获奖的概率乘以你获得的奖励的最终结果都是相同的。玩家其实什么也没有控制,但如果最终灯光停留在你押得BINGO上时,你会有一种巨大的兴奋和自己是个天才的错觉。利用好这个基本归因错误,你可以给用户更好的心理体验,并对应更为丰厚的游戏收入。
这种方式还有另外一个好处,比如玩家进行了20次博彩,其中中一半好结果一半坏结果。如果采用纯随机的方式,那么玩家的感觉差不多就是半好半坏,而如果采用更有参与感的方式,那么玩家会认为6成好4成坏,甚至7成好3成坏。因为当玩家认为自己是个天才时,好的结果会被着重强化,差的结果会被刻意忽略。就像美国选民看新闻,会着重留意与自己观点相同的而刻意忽略与自己观点不同的。现在让我们思考一个问题:在这两种情况下,你觉得哪种方式玩家会更愿意掏腰包呢?
比较流传广的是史玉柱的”过三关”理论,1画面的精美、2操控的舒适、3音效的质量,其中,尤以画面精美为最。
在游戏初期,这个阶段,心理学有一个命题“我们需要多长时间认知新物?一个故事:
我们远古的祖先在东非大草原上结队前行,突然,一种新的动物向它们跑了过来,看体型和动作有点像剑齿虎,但没有那夸张的牙齿,这时远古人类中的一部分靠潜意识迅速做出结论——“它会吃我”,然后撒腿就跑,而另外一部分则在观察和思考,试图了解更多——很不幸,思考者们成了这只老虎的猎物。
在人类几百万年的进化之路上,这样的故事不断发生,直到对新事物认知缓慢的那部分原始人类基因被无情的彻底淘汰。
这个残酷的故事解答了“我们需要多长时间认知新事物”的问题——答案是人吃惊的短短数秒钟! 这个神奇的过程是怎样进行的呢?首先我们的大脑里有一个庞大的分类库(其中一部分来自于基因遗传、另外大部分来自后天习得。)然后我们会对遇到的新事物进行归纳,归纳到近似的分类库中并将该库的共性赋予新事物。
回到游戏上来,玩家看到了你的游戏(新事物),会如何进行归纳呢?因为电子游戏都是后天习得,玩家玩过的游戏种类和玩游戏的时间、经历五花八门各不相同,所以没有比较统一的游戏分类库。但有一个基础的维度一定是每个人都有的,那就是好游戏和烂游戏。
在数秒钟内认知一个游戏的好与烂,靠什么?只能靠画面!
刚刚我们讲到过,对新事物的归纳是基于什么标准呢?相似度!那么对画面精美的游戏进行归纳时,它和好游戏库相似度高还是烂游戏库相似度高呢?答案显而易见。于是,玩家把画面精美的游戏归到好游戏库中,并把好游戏库的共性——好玩,值得玩下去——赋予了它。
这种通过相似归纳来进行快速认知的方法在心理学上称为“刻板印象”(Stereotypes),有这个理论撑腰,你是不是可以放心大胆的把最好的美术力量投入到游戏初期甚至下载之前的宣传和Logo上了?不要怕,绝对值得!
这时有细心的朋友可能要问了:“照这个理论除了前几秒玩家看到的画面以外,是不是后边随便画成什么样都无所谓了呢?”别急,如果仅仅靠“刻板印象”的话,人类是无法最终成为地球主人的!在建立了“刻板印象”之后,潜意识会对这一印象进行修正,不然就真的是“人生若只如初见”了。
总结起来最符合心理学的设计理念应该是:完美的开始+优秀的前15分钟+及格的后期(美术、UI、音效、操控等)。完美的开始用于通过“刻板印象”将游戏分到好游戏库,优秀的前15分钟在“确认偏向”的帮助下完成对游戏认知修正,及格的后期保证不出现重大的变化重新激活认知过程。这种理念主导下,你的工作量大约是“全完美”(完美开始+完美15分钟+完美后期)的20%,但却能达到“全完美”实际效果的80%甚至更多!这种设计理念是中小型开发团队毫无争议的首选。
1971年津巴多教授将斯坦福大学心理学系地下室改造成一个模拟监狱,并招募了一批学生志愿者,通过抽签扮演狱警和囚犯。试验造成了近乎灾难性的后果,津巴多教授的评价是:“在实验开始的时候,两组人之间没有任何区别,一个星期之后,他们之间已经变得没有共同之处了。”扮演“狱警”的学生很快变得残暴无比,他们殴打和折磨“囚犯”,让他们用手刷便池、舔鞋、头朝下倒立,而“囚犯”学生变得胆小、恐惧、顺从和自卑。实验也因为远远超出了预设的容忍范围而提前中止。
是什么让本无差别的两组人产生了如此巨大的变化?他们从哪里学来的残暴和自卑?答案是社会角色。
心理学对此的定义是:我们每个人都同时属于许多重叠在一起的社会群体,在每一个群体结构中我们都占有一定的位置。社会角色代表了人们对不同社会位置的行为模式的期望。
男性、儿子、青少年、中国人、已婚者、教师、科学家、乐队指挥、消防员等等,都是社会角色。
在斯坦福监狱试验里,当学生接受并适应了“狱警”这个社会角色后,其所对应的行为模式——对囚犯的打骂与虐待——就开始发挥作用,让他们做出了他们自己从来没有想过的恶行。而当学生接受并适应了“囚犯”这个社会角色后,恐惧、自卑就占据了大脑,他们遵从囚犯的行为模式——被狱警折磨并尽力讨好狱警以减轻折磨——忍受着从没有想过的侮辱。
在关于社会角色的心理学定义中,特别强调了“重叠在一起的多个”。游戏用户也不例外,每个用户身上都重叠了多个社会角色。有些是现实中的社会角色,比如男性、土豪、学生,有些是在游戏中新获得的社会角色,比如帮主、小R、小白玩家。
我们看看“女性”的作用。对于“女性”这个社会角色来说,“不喜欢重度游戏”是其行为预期之一。也许可以举出一千个理由说明女性为什么不适合重度游戏,但如果某个科学狂人完全封闭养育10000个童男童女到18岁,然后拿一款重度游戏给他们玩,我相信喜欢上这款游戏的人中男女比不会超过6:4。而不是现实社会中让人无奈的的8:2甚至9:1。这就是社会角色的力量。
再让我们看看“三十多岁”的作用。对于“三十多岁”这个社会角色来说,“爱玩游戏”已经不是他的行为预期了。所以如果你细心的话,会发现用户年龄分布上从29岁到30岁总有一个相对较陡的下降曲线,30岁比29岁真的忙了很多吗?30岁比29岁的经济负担真的重了很多吗?其实并没有。只是因为进入三十岁以后,你有了新的社会角色,这个角色的行为预期改变了你对游戏的看法。
大R、中R、小R、免费用户,这些新的社会角色随着免费+道具收费模式网游的崛起而迅速形成,并同时形成了每个角色的行为预期。
国王、帮主、长老,这些虚拟的社会角色同样拥有对应的行为预期,只不过因为游戏之间的差异让这种预期多了不少细节上的区别。
当玩家找到对应的社会角色后,对应的行为预期就会开始工作,除非不停的刻意提醒自己,否则让你掏腰包的就不是你的逻辑思维,而是你的社会角色了。
玩家的社会角色需要在游戏过程中逐渐被“唤醒”才能发挥作用,那么首先要有不错的留存率,给“唤醒”创造足够的时间;其次你要有很好的唤醒策略来优质高效的完成“唤醒工作”;最后你要给唤醒后的用户足够的发挥空间(大R玩家1~2万就填平了所有的养成系统对游戏来说绝对是个灾难)。
总结起来就是:留存、唤醒、发挥空间。
1关于留存,首先需要画面精美,良好的音效,简易的操作要求。
2“发挥空间”是游戏策划的基本功,对于“优秀游戏策划”这个社会角色来说,“挖一个看似很浅其实很深的坑”是行为预期中的一部分。在此也不过多的展开讨论。
1他人在场
心理学有个名词叫“他人在场”。例如陌生人的出现会让你停止抠鼻子这种与社会角色预期不符的行为。“他人在场”能进行角色唤醒,并且“他人在场”的数量和角色唤醒正相关。
由于虚拟世界的特殊性,在这里还要提出一个新概念“有效在场”,只有能够观察到你特定行为的人,才算是对于这个特定行为有效在场。例如游戏主城里跑来跑去的玩家是无法让你停止扣鼻子的。但他们是你酷靓发光的装备和稀世强大宠物的“有效在场”。赢得争霸战名次的时候,观看比赛和查看排名的用户是“有效在场”。有些游戏设计排行榜参拜也是为了增加“有效在场”的人数,来唤醒大R用户的社会角色。
这方面做得最好的,要数蓝港在线,从王者之剑那占据主城大半个屏幕的超级宠物,到神之刃的纯帅礼盒。蓝港内部有高人呀!
关于“他人在场”有两个要点,第一是“有效在场”,如果装备升到10阶看不出任何外形变化,那么一主城的玩家就都无效了。第二是在场数量与唤醒效果的正相关,要想方设法让用户感觉有更多的“他人”能看到他的成果,说句大不敬的话,每个用户都是“人来疯”。
简单的来说,就是在你的表演时间到时,需要有观众,满足你的表演欲,一种somebody的感觉。
2选择唤醒
j简单来说就是,自己有别与其他人,有种身份认同,被重视的感觉。
关于“三十多岁”段落的分析,咱们游戏行业的人不会有太大感觉,因为“游戏从业者”这个社会角色的行为预期中有“常玩游戏”,并不会被“三十多岁”这个新社会角色影响太多。
在与其他游戏的比较中取得优势是中期留存的重点。那么该如何取得优势呢?
一、免费的魔力.人类对免费非常敏感。(例子:亚马逊曾推出购物满30免费邮寄的服务,销量大大上升。但在此之前购物满30邮费就降为一美分却没有多大效果。)如果在一些功能上使用部分免费策略,可以触发玩家对免费的敏感,使玩家明确知道在这个功能上你比其他游戏更好。(比如某些功能有概率出来个美女帮你买单。)
二、损失厌恶.指即使没用的东西人们也不愿失去。目前大家在各种奖励上可谓是一个比一个猛,恨不得你来玩游戏就送房子送车,但在不玩游戏就会造成损失的设计上,就一个比一个畏手畏脚了。而实际上心理学实验证明,比较轻微的损失就足以触发损失厌恶,并激发避免损失的行为产生。当玩家每天来玩游戏时不但可以获得奖励,还可以避免损失,玩家的感觉一定会更好。(是不是觉得很奇怪,避免损失竟然比没有损失的感觉更好。没办法,人类就是这样非理性的动物。)
《怪诞行为学》中提到了宜家效应(美国的宜家都是拉回家自己装的)——当一件事物有自己的劳动或者想法注入,那么你对这件事物的价值评估就会高于其他人。最简单的例子莫过于我们投入巨大时间、精力和金钱制造出来的下一代了。相关的实验有很多,小到折纸、组装乐高玩具,大到组装家具、电器,志愿者都为自己制作的东西开出了高得多的价钱。
那么在游戏中期的时候,用户已经构建了一个属于他自己的游戏数据,这个游戏数据在这个用户自己心中,有着很大价值。当然,这种价值和卖号的价值是不等的,它还包括了很多情感、回忆在里边(比如抱着老婆一起玩游戏的愉悦回忆)。用户持续进行游戏也是一种损失厌恶,不希望自己珍视的游戏数据被人赶超而贬值。
但是,前文所说的试验,无论折纸、乐高玩具还是家具电器,都有最终的成品,而当努力失败未能产生成品时会是什么样的情况呢?心理学家们对此进行了研究,试验的大概情况是两组志愿者分别拿到了“简单”图纸和“困难”图纸,拿到“困难”图纸的一组中一部分通过艰苦卓绝的劳动勉强做出成品,另外一部分努力了很久,最终没有能够做出成品。他们的珍视程度会有怎样的区别呢?相信您也猜到了结果。“困难——完成”组最珍视自己的作品,“容易”组其次,“困难——失败”组对自己弄出来的“废品”毫不珍惜。
玩家通过攻略、实践或者和其他玩家的交流发现自己的号“玩废了”,就变成了“困难——失败”组的可怜虫。如果这种情况不幸发生,那么玩家对自己游戏数据的价值认知将从价值千金反转成一文不值,进而很容易彻底抛弃它。(当然,一部分玩家会按照攻略或者他人经验再练个新号,但大部分时候,玩家会选择离开游戏。)
在端游时代,“留人前边靠游戏,后边靠其他玩家。”的思想几乎算是业界共识,但在手游中,社交大都处于从属地位。这里有很多客观的原因,比如手机打字麻烦、用户在线时间重叠度比端游低、社交渠道多样化、新人类责任感和归属感弱等,但仅仅因为客观条件而边缘化网络游戏曾经的核心,是非常不明智的选择。
在漫长的进化史上,动物大都进化出群族属性,因为那些偏向于独处的基因独自面对险恶的环境,生存的概率较低,群族属性是如何实现的呢?其实非常简单,大脑产生群体活动的渴望,并对群体活动的结果给予奖励,而吃饭、睡觉、繁衍等保证人类种群在地球上继续存在下去的核心行为同样遵循产生渴望——结果奖励的模式。吃饭、睡觉、繁衍是无法直接通过游戏满足的,但参加群体活动的需求是可以通过游戏实现的,也是游戏能够满足的事关种族存亡的唯一核心行为,如果你是大脑,对于核心行为和普通行为,你会给哪个行为更多的渴望和更多的奖励?
综上所述,游戏社交黏性之所以能够产生比游戏本身更强的吸引力,是因为社交满足的是人类更核心的心理需要,自然会产生更强烈的留存意愿。
关于玩家的付费行为。
大R是游戏行业能够如此迅猛发展最大的推动力,正是他们塑造了无数游戏行业的创富神话并吸引无数“有志青年”义无反顾的投身其中。
大R用户的存在,一定程度上“得益”于当前财富分配的现状,一小部分人分得了不可想象的财富,而大部分人所获寥寥。这其实也是为什么中美市场付费率差异很大的原因之一,中产阶级为主的社会结构和穷人为主的社会结构相比,前者的付费率显然会高得多。
话题稍微有些远,让我们继续为大R进行心理画像。有位游戏理论家曾经说过,游戏是最便宜的娱乐活动,我想这哥们肯定没怎么在免费场地上玩过足、篮、乒、羽,但是他说的也确实有道理,因为在游戏中为你服务的,主要是机器和代码,相比之下,其他娱乐业的场所、人工费用就显得非常昂贵了。而在游戏中神一样存在的大R们,在真正的富人圈里,其实大都中等偏下不受待见。根据“古典心理学”的分析——“宁为鸡口,毋为牛后”( 《战国策•韩策一》),大R玩游戏很大程度上是 “鸡口”在寻找自己的鸡身、鸡尾、鸡爪们。
游戏是一个非常消耗时间的娱乐方式,尤其是能够让大R有用武之地的游戏一般都有着比较复杂的养成体系,侧面说明了大R群体的空闲时间比较多。实际调查下来,相当一部分是煤老板(广义上说就是一切个体矿产业主)、包工头(建筑、道路、绿化、装修等等各种项目)、有权的公务员(显然是别人送的钱或者直接帮忙充到游戏里)、私营业主(服装、电器、食品、家具等等)。听上去就比较闲对不对?
根据马斯洛的需求层次理论分析:
大R们主要希望满足的是尊重需要和自我实现需要。尊重需要在现实生活中已经得到了相当程度的满足,但现实生活接触到的人毕竟有限,而网游中动辄数万人(玩家感觉,实际单服几千人算多的了)的尊重与崇拜是现实社会中很难得到的。同样,在现实生活中,称霸天下、武功盖世甚至制霸宇宙都是不可能的,这些成只能在游戏中获得。
我们的大R在富人圈里不太受待见,也不稀罕把大把的空闲时间用在那些所谓“贵族化”的无聊事情上;他们随着改革大潮而起,也大都保留着接地气的娱乐方式;他们做事高调,把游戏做为炫耀自己的阵地,并在这里获得被尊重与自我实现的心理满足。
由于大R的存在,通过他们实现了一定程度上的财富再分配,给无权无钱的人们一条靠本事通往成功的路,在天朝这样的路少之又少。当然,与此相应的,这条路上挤满了人。
挤满人就意味着竞争激烈,具体表现在:
1、为大R提供服务的机会变少。
2、游戏中的大R被抢夺走的概率增加。
3、让大R得到满足越来越难。
称号系统实现个人的自我实现
称号。称号有两类,一类是达到条件能得到的,全服可能同时有个几百上千个。一类是独一无二的,东邪、西毒、南帝、北丐、中神通,全服就这一个,再无其他。这比干巴巴的第一、第二、第三、第四、第五来得带感多了。况且当跨服战时,本来大R的威名其他服的没怎么听说过,但是一个36区“南帝”,立刻被尊重的感觉就完全不一样了。另外这种独一无二的称号不仅仅要求排名,还需要有一定挑战的条件,这样得到这个称号的过程就成为绝好的“自我实现”。这个过程如果引导全服的玩家参与进来
1、心理学上说,每个“社会群体”都会“进化”出字母缩写、暗语等独有的表达方式来区分“群体内”和“群体外”。例如90后的火星文;歌迷、球迷给偶像起的昵称(你知道小烟枪、独狼、皮波、老爹、奶茶、哥哥是谁吗?);通信行业的GSMGPRS(你知道它们的具体含义吗?)等等。游戏行业同样有着很多的暗语和缩写,免费玩家、小R、中R、大R是我们对按照付费习惯分类的用户群的缩写。
2、每个人都是一个充满个性的独立个体,虽然社会角色可以改变人们的行为,但绝不可能控制每一个个体,因此,今天我们要讨论的心理特点,是基于统计学上的多数行为,不适于进行个体分析。
中R是心理学“焦点效应”现象最为明显的一类人。他们更在乎别人眼中自己的形象,更在乎自己的地位和荣誉。在现实生活中也同样如此,他们很在乎自己的形象,从事更为体面的职业而非仅仅考虑收入,大多就职于有名气的大公司,终极目标是大企业的职业经理人。
中R用户在论坛或QQ群中有更高的活跃度,更乐于帮助新人。他们更期待其他玩家的赞许,也更希望在帮派或团队中担当重要的责任或职务,中R用户付费的主要动力是让自己的实力符合自己的地位和担当的职务。
同样是因为在乎自身的形象的原因,中R对游戏的熟悉了解程度要超过大R,他们对游戏的钻研一方面基于对游戏的喜爱,另一方面也是要建立和维护自己“博学”、“高玩”的形象。如何进行更有性价比的充值行为是中R游戏钻研的主要方向之一,与小R只追求最初且最能区别于免费用户的充值相比,中R的付费行为遍布了游戏的各个系统和各个等级、在自己认为性价比较优的系统上,非常舍得花钱。但同时,他们心中不认同大R炫耀性消费,虽然表面上一般会表示崇拜和赞许,但内心中颇有些鄙视。所以很少有中R会进行刷喇叭对着数数,购买炫酷却没有太多实际意义的时装等性价比很低的事情。除非是为了帮派的需要。
由于中R更在乎别人的看法和赞许,所以中R在游戏选择时更在意游戏的知名度(所有人都有这样的心理,只不过中R更为明显一些),当中R认为这个游戏有很多人在玩时,他参与游戏和努力塑造游戏中自己高大上形象的动力就更为强劲。也正因为如此,无论是同事朋友还是公共场合的陌生人如果多人玩某游戏,或在讨论某游戏,都会让中R蠢蠢欲动。最为典型的莫过于COC的流行,它可能是中R贡献收入占比最高的游戏了。
中R的游戏时间存在较大的差异。但只要时间许可,中R很愿意花费时间去研究游戏、查看攻略,并且在这个过程中感受到快感。所以论坛和qq群的维护对中R的留存非常有帮助。
对中R的提供恰当的服务是非常重要的,因为一个游戏能够得到多少大R,很大程度靠运气,而得到中R的数量却是非常稳定的,服务好中R可以为游戏带来稳定的收入,让游戏立于不败之地。
服务中R的核心问题主要集中在两个方面:
1、 如何让中R更有知名度。
2、 如何让中R开心的花钱。
如何提升知名度?这个问题可以转换为“如何让玩家记住更多的牛人”。根据心理学关于记忆的研究,能够最大程度提升记忆量的方式是组块化记忆(实际上组块化记忆也是很多记忆培训的主要方法)。让我们看看大家都是如何运用这种模式的——“江南七怪”、“全真七子”、“渔樵耕读”、“黄河四鬼”、“四大护法”、“五散人”、“波斯十二宝树王”、“武当七侠”、“四大神僧”、“十八罗汉”、“昆仑十二仙”、“九龙岛四圣”、“魔家四将”、“金鳌十天君”。这种方法被广泛应用于小说之中,也同样可以为游戏所用。比如一款玄幻类游戏有些“九州十三圣”、“上古十二仙”、“洪荒五老”之类的称号,而玩家通过竞争可以成为其中的一员,将会得到多么大的认知度?比排行榜里的第80名是不是带感太多?
组块化记忆可以解决知名度的问题,但产生尊重和崇拜还需要让这些组块成为实力的代号,也就是与实力的建立联系。
那么该如何给“组块”赋予实力呢?职业足球往往通过不同层次的联赛来实现,英超、英冠、英甲等等,让不太熟悉的人通过球队所处联赛大致搞清楚球队的实力。游戏中也可以通过符合游戏世界观的称呼来对组块化进行分级。比如“七十二人王”、“三十六地仙”、“十二天神”,再比如古代战争题材可以是“三王九帅十八将”等等。我国璀璨的文化中也有很多值得借鉴,比如“四象”、“二十八星宿”、“天罡三十六星”、“地煞七十二星”。
总之,让组块之间有层级,这样可以给处于组块之中的诸位中R、大R继续向上的动力。
分层级有没有弊端呢?答案是肯定的,随着层级的不断晋升,中R与对应称号的归属感就会很弱,只是上升路上的一个台阶而已。所以我们需要尽量延长玩家与某称号的相处时间,并在这个时间里建立与同称号玩家的交互和感情(“江南七怪”彼此要是不相往来甚至互不认识实在是太煞风景了。)
估计这也是为什么王者荣耀控制个人50胜率的原因
而在付费系统的设计上,要摒弃绝对的平衡性,很多游戏在设计过程中,追求所有系统之间达到投入——收益平衡,其实是完全没有必要的。在每个阶段设计一个最优系统,在最优系统进行投入会获得比其他系统更高的收益,但随着投入的增加收益递减,次优系统的性价比最终超过了最优系统而变为了新的最优系统,并以此类推。在这个过程中,中R发挥了自己的智慧,感觉到由于自己对游戏的熟悉和了解,做出了正确的抉择并因此获得快感。
在游戏设计中,要有更多的玩法让中R参与到帮派的建设、决策和日常管理中,并让帮众都看到中R的付出。在这方面,中R非常舍得付费,并心潮澎湃的乐在其中。
关于中R用户,可以说主要目的时让他人看到的责任和荣誉。
关于游戏,可以较为轻松的获得真实世界不宜得到的成就感,包括责任感和认同感,更可能的满足自己在真实世界缺失的感情寄托,这一点在日本社会比较明显。不知道我国是否会沿着日本的方向,不可避免地,在我们平凡老百姓当中,大部分人社会压力越来越大。虚拟世界的领土也会越来越广阔。
自我服务偏见无时无刻不伴随着我们,它也是人类自我保护的一种机制,毕竟总是活在低自尊之中,会造成免疫力下降,疾病缠身。
但它对我们思考问题、做出决定有着非常大的干扰,所以当我们需要思考问题、做出决定时,要注意是否最大限度的克制了自己的“自我服务偏见”,将不良影响降到最低。
- 游戏的设计需要设定一定的规则与惩罚机制
- 心流理论:一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。