AI正式向游戏策划“宣战”!这家手游公司融资3000万、真会是赢家么?

   日期:2024-12-27    作者:xialangmaoyi 移动:http://oml01z.riyuangf.com/mobile/quote/66674.html

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AI正式向游戏策划“宣战”!这家手游公司融资3000万、真会是赢家么?

GameLook报道/在全球经济下行、多年缺乏融资新风口的大背景下,ChatGPT、Stable Diffusion等产品横空出世,带领AIGC概念逆市引爆热潮,搅动了全球资本市场的热情。在最新一期的Y Combinator创业营中,举起AI概念大旗的创业公司高达15%,比例和数量均相较往年翻了一番。这一数字预计还将继续保持增长。

在降本增效的语境下,游戏业谈及最多的AIGC应用主要集中在美术、文案、程序等内容生产领域。其重要性不必多说,但放在宏观视角看,这三者也仅是开发-发行链条中的少数环节。AIGC还有广阔的应用空间供开发者探索。

近日,有这么一家海外公司就别出心裁,向各家游戏公司的策划们挥动了大棒。该公司目前正在研发一款AI驱动的休闲游戏引擎,能够由AI辅助进行项目原型的设计和快速迭代。凭借强有力的产品,这家公司获得了投资人的青睐。

休闲老兵要用AI重构休闲游戏赛道

前文所说的这家公司名叫Cosmic Lounge,于2022年在赫尔辛基与斯德哥尔摩创立,该公司在近日获得了400万欧元的种子轮融资。

Cosmic Lounge如此描述自己的业务:“我们用自研的‘AI增强益智解谜引擎’开发游戏,以此在测试、打造游戏原型、功能与内容的开发上取得了高效率。”Cosmic Lounge选择将休闲游戏作为主攻领域。该公司在官网表示,他们对休闲益智类游戏有着极高热情,目标是打造所有人都能享受的游戏。

之所以选择休闲赛道发力,这与6名创始人的背景有直接的关系——CEO Tomi Huttula创业前曾在三消巨头King担任技术产品VP,CTO Tommi Kiviniemi此前是三消爆款《呆萌小怪物》开发商Seriously联合创始人,还带来了前Seriously的CTO与执行VP一同创业。其他成员也在Rovio、Next等休闲厂商有多年任职经验。从成员配置上看,Cosmic Lounge既有技术骨干、也有带队从零到一经验丰富的管理者。创始成员均有扎实的技术理解力,且在休闲游戏领域深耕多年,对投资人来说,这是极富吸引力的团队配置。

更吸引投资人目光的是该团队的独特主攻领域:用AI赋能策划。该团队将自研的游戏开发技术称为“AI增强益智引擎”,目前正在积极开发之中。Tomi Huttula称,运用这一引擎,“团队中的每一名成员都可以高速创造游戏的核心机制与视觉元素,并进行测试。”CEO强调,这一引擎并不仅仅可以用来推出项目原型,同时还可以加速游戏内容开发。团队的愿景不仅精准切中了眼下火爆的AI叙事,更探索了AI策划这一此前少有人探索的AIGC应用领域。

尽管并未公开演示产品,但资方似乎对Cosmic Lounge信心十足。此次领投的Transcend强调,由于休闲赛道竞争早已高度红海化,此前他们一直尽力避免向相关公司进行投资,但Cosmic Lounge拿出的这一产品让他们眼前一亮。

“Cosmic Lounge正在成为益智游戏设计的新方法的开路先锋……我们相信,该团队将可以用这一工具驱动原创游戏设计和内容的高速产出。我们十分自信,Cosmic Lounge将能够拿出下一个益智游戏爆款IP。”

让AI当策划,究竟能不能成?

请AI做策划产出游戏玩法,这看似有些荒诞不经,但此前也有探索先例。如Rovio就曾发布博文称,该公司将机器学习技术运用到游玩体验中,使游戏可随玩家游玩个性化变更艺术主题、关卡设计与难度,以达到游戏乐趣最大化的目的。King也在今年的GDC中表示,正在探索AI在游戏关卡设计中的应用。

在GameLook眼中,AI目前的能力尚无法处理开放世界等复杂品类的游戏玩法策划。但如果仅看休闲游戏赛道,AI的引入的确能够有效缓解这一赛道正面临的两大关键难题:内容产量与玩法创新。

无论游戏的核心玩法是三消、Merge、爆破消除、还是堆叠消除,休闲游戏都普遍采取盘局制的模式。因而,对于依赖长线运营的休闲类游戏来说,关卡数量与游戏的内容量和耐玩程度直接挂钩,进而影响老玩家的留存度。以三消霸主King的《糖果传奇》为例,据Fandom百科统计,目前该产品共拥有高达14000个关卡。

眼下,官方正以每周45关的速度推出新关卡,这相当于6年的开发时长。但这根本无法满足狂热的《糖果传奇》粉丝——一些硬核粉丝称,自己每周能够轻松击败200个关卡。不少玩家都显然早已“通关”,在论坛等讨论板块留言反馈称希望King加快关卡制作速度。

而从King的角度出发,尽管该公司已然发展出了成熟的关卡设计理念和工作流,但所推出的关卡依然需要经过大量测试,以确保其在难易度曲线、关卡节奏等方面符合标准,故而产能首先。此外,关卡设计也是对策划的严酷心理考验:在游戏机制早已饱和的情况下,构建成百上千个新关卡无异于枯燥的重复劳动。

理论上,生成型AI正适合于解决这一问题,在预设好游戏规则的情况下,AI可以快速迭代出数千个关卡版本并进行自动化测试,最终由人工“验收”成果。在跑通流程后,AI可以真正将策划从重复劳动中解放出来。

另一问题则是玩法原型的搭建。三消乃至休闲品类眼下已陷入高度红海化的争夺,但与其说瓶颈在休闲游戏的市场空间,不如说是新玩法创意的枯竭。一旦有高竞争力的新玩法诞生,市场依旧会给出积极的反馈。最好的例证是,合并品类走红迅速引来无数厂商跟进,在2021年前后开启飞速成长模式,如今已成为十亿数量级的重要品类。

连Supercell这类中核游戏厂商都在面临玩法不足的困境。向来以创新自傲的Supercell在过去五年间推出测试的产品几乎全都是已有产品的增量创新——《Clash Mini》几乎是休闲版的《云顶之羿》、《Rush Wars》是《皇室战争》翻版,不胜枚举。这些产品最终都未能活过测试阶段,Supercell手下的被砍项目数量如今也来到了30款之多。

相较于ARPG、SLG等其他品类,休闲玩法的复杂度并不高。假如在AI的帮助下,我们能够将玩法进行发散性的构想,并将迭代与测试的速度加快数倍、数十倍,那么在不断的推倒重来中,策划们将能够更有效率地找到全新的“版本答案”。

理性重估AI价值:垂直细分应用更有前途

“大模型的能力和意义被严重高估了。”腾讯旗下的腾讯创业公众号近期做出了如此的评价,GameLook对此深表认同。相较于Transformer模型和ChatGPT等产品刚刚面世时引发的非理性狂热,在经过数个月的使用后,GameLook身边不少从业者也逐渐感到触碰了AI的能力边界。

这种“袪魅”是必要的。我们曾经幻想向AI输入一段指令,然后直接生成出一个完整游戏,实现Text-to-game。但如今看来,这种模式依然还是天方夜谭。由海外创业公司推出的Ludo AI产品就是以此为概念所产生的“大包大揽式”产品,该公司曾宣布,要通过自然语言生成游戏,为游戏开发带来“革命性的突破”。但在两年多的应用之后,Ludo AI在游戏圈依然悄无声息。原因无他:由AI生成的游戏并不好玩。

血淋淋的事实是,AI在画图、编程等领域的处理能力依然较为有限,在高复杂度的场景的面前依然束手无策。想要在综合性更高的游戏开发领域产生跨越式的进展更是难如登天。

连在AI擅长的美术领域,人们的需求也在向定制化、细分化转变。有美术从业者告诉GameLook:“哪怕Midjourney生成质量再好,该用Stable Diffusion还是得用。”对于专业美术从业者来说,Stable Diffusion所能提供的插件和模型所带来的定制化程度要丰富得多。

非理性的预期无助于AI技术的发展。也正是出于这一原因,在未来的探索中,AI在垂直细分领域的表现更值得我们关注。相比于让AI包圆一切,我们不妨将游戏开发流程进行拆解,逐步推出更细分的AI应用。如此前国内某家游戏厂商从业者的朋友圈就引发热议,称他们将ChatGPT接入了广告投放流程,结果效果奇佳、“原本一天的活,不到10分钟就做完了。”


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